随着2022年游戏版号恢复发放,红利在今年开始得到释放。尽管上半年游戏市场延续了去年的跌势,但扭转趋势已然显现。游戏板块股价的攀升也显示出资本市场对游戏行业的高期待。
7月28日,第三方研究机构伽马数据发布了《2022—2023中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,由于用户需求及赛道更为细致,更多团队能够依托对单一赛道的深入挖掘,游戏市场主导优势进一步从传统的上市大厂向后起之秀分散。
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根据该机构的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,二次元游戏赛道已经不适宜再进入,该品类受众满足于现有的产品。报告发布方认为,玄幻、科幻、军武等网文、影视热门题材还有很大空间可以探寻。
中小厂商崛起
上述《报告》列举的15家上市竞争力企业包括腾讯、网易、三七互娱等,10家非上市竞争力企业包括米哈游、莉莉丝、鹰角网络等。
根据伽马数据的调查,上市公司仍然是中国游戏行业的主力军,在今年上半年贡献了样本产品游戏收入的74.9%。尽管如此,上市游戏公司的主导力正在下降,其样本产品的流水占比在2019年达83.6%,呈逐年下降态势。而在中国游戏营收TOP50企业中,46%的企业为非上市企业。
《报告》指出,这是因为用户需求及赛道更为细致,更多团队能够依托对单一赛道的深入挖掘,分享原本属于少数企业的市场位置及收入。对于上市游戏企业而言,通过精品化、丰富产品线、调整产品定位等方式获取与更多用户的深度联结将更为重要。
在上市游戏公司领域内,分化正在加剧。2022年,仅四成企业游戏收入增长,但其中过半增速超20%;38.5%主要上市游戏企业的游戏业务亏损,较2020年几乎翻倍。2023年上半年,市值超百亿元的企业占38.4%,较2022年年底近乎翻倍。与此同时,上市游戏企业存量数量192家,较去年同期减少5家。
伽马数据首席分析师王旭表示,虽然上半年游戏产业的数据延续了去年下降的趋势,但他认为全年数据可能同比出现增长。资本市场也持有这样乐观的看法。2023年以来,在一季度游戏行业营收下降的前提下,网络游戏股价、市盈率、市值增长幅度超过其他板块。
乐观的预期来自用户消费意愿、用户规模、产品层面等出现的增长趋势。
王旭介绍,在付费方面,30元以上的每个档位的占比都在增长,30元以下和不付费的比例出现了下降;游戏用户规模则达到了历史的高点。
新老产品均出现较为乐观的增长:市场上超过1年而且流水超过上亿元的产品数量基本已经恢复到了下降之前的水平,上市企业月流水超过5000万元的游戏新品数量超过了去年同期的水平。今年计划上线的产品中,还有一些预约量比较高、拥有知名IP的产品,预计也将创造较高的流水。
王旭指出,2023年上半年,新产品的流水方面同比增加了134%以上,是近4年以来最高的水平。其中,很多产品来自非上市企业,占比大约69%,“说明作为创意产品,中小型企业仍然有开发出优质游戏产品并且借此迅速扩大的空间”。
上线2年和2年以上的产品中,非上市公司的流水比例也出现了比较明显的增长,“过去我们认为中小型企业产品生命周期比较短,他们对市场稳定性支撑作用相对比较小。现在出现明显的变化,说明其实一些中小型企业也逐渐掌握了游戏生命周期的密码,不断延长产品的生命周期,对于下半年市场收入的增长有很大的帮助。”王旭表示。
如何减少业绩波动?
世纪华通首席财务官纪敏表示,目前游戏板块正处于估值修复的阶段。然而,纵观过去十年,游戏板块估值总是处于起起伏伏的波动中,“2013年到2015年处于端游向手游转型的初期,市场预期特别高,整个板块估值暴涨了7—8倍,但是之后就是一段很长的寻底过程;再往后,2019年云游戏概念又让整个板块上涨了100%;这次,去年开始的估值修复,又把游戏板块推到了大家关注的焦点。”
纪敏认为,游戏板块波动性大,除了因为市场的情绪化,还与游戏公司经营业绩不稳定有很大关系,“有时一款爆款游戏就能带给整个公司50%以上的营收增长,但是过了生命周期后又急速衰落。所以,大家都喜欢赌爆款产品、爆款品类。但是从实际情况看,任何一个项目都无法保障100%的成功,爆款也是可遇不可求的”。
关于如何减少游戏公司业绩波动,纪敏分享了一些观点。
首先,要有足够数量的产品稳定公司的基本盘。“从发达国家同类型公司的案例看,他们不少都是通过数量众多的游戏产品使公司不过分依赖于单一爆款产品。”纪敏表示,“世纪华通也是如此。公司目前有近百款游戏在持续贡献利润,其中超过40款流水超过千万元量级,20款超过五千万元量级,分别有10款与2款产品跻身亿元与十亿元级别。”
其次,游戏公司应通过持续的日积月累,而非一次性的收割,帮助产品穿过生命周期。纪敏认为,保持产品生命力的秘诀在于坚持产品核心要素稳定,围绕用户需求做与时俱进的迭代更新,打造多层次的生态圈。随着AI和云计算的发展,游戏公司也可以探索如何在老产品里做融合,给用户更多的新鲜感。
出海仍然是当前国内游戏公司寻求增长的必选项。根据海外机构统计,2022年全球游戏市场规模是1830亿美元。其中,移动游戏占一半,大约为920亿美元。虽然游戏市场整体收入相比2021年出现下降,但是从地区看,拉美、中东和非洲都实现了增长。另外今年上半年,全球游戏市场已经回归增长通道。根据预测,到2025年全球游戏市场规模可能达到2064亿美元,“这块增量可能还是来自手机游戏,那么对于中国游戏企业来说,未来增量的空间依然很大。”纪敏表示,要在出海过程中取得成功,赛道的选择至关重要,“只有集中优势资源,在单点上进行发力突破,才是实现赛道的击穿,获得更大的市场份额”。
谈及当前快速发展的人工智能、虚拟现实和云数据等前沿科技,纪敏表示,这些技术令游戏行业发生巨变,也使市场给予行业很高的定价和期待,而企业应主动拥抱前沿技术,并结合企业自身优势进行布局,在单点上进行发力,实现传统业务突破。
二次元赛道足够内卷
“大家一直觉得二次元赛道很火热。但是我们的调研显示,其实二次元用户的需求现在已经很好地得到满足了,他们觉得现有的产品已经足够好了。”伽马数据高级分析师吕惠波提及,尽管二次元赛道对美术、玩法和剧情要求很高,但目前这一品类的游戏已经足够内卷。
随着去年版号恢复发放,今年一大批二次元游戏进入市场。此前,较受关注的二次元游戏包括米哈游的《崩坏:星穹铁道》、腾讯的《白夜极光》等。仅在8月,将要上线的二次元游戏就有《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》《晴空双子》《异尘:达米拉》等。相似的画风和雷同的异世界设定让不少玩家感到同质化严重。
吕惠波建议,游戏厂商可以关注一些受众未被满足的题材领域,如玄幻、科幻、军武等。
用户调研显示,一半玄幻题材用户没有找到自己想要玩的游戏。“早期玄幻游戏产品有优质网红IP加持,但是产品本身没有太多特色,玩法框架基于武侠或者其他产品,造成有一段时间只要提及玄幻小说改编的游戏,大家第一反应就是换皮游戏。”吕惠波认为,玄幻类游戏产品的制作应注重对文化内核的理解,并且加强长线运营。
在科幻和军武题材领域,吕惠波指出,相应的影视作品已经受到关注,拥有较高的票房,游戏厂商可以在这些领域寻找一些机会,“我们发现海外的一些军武类产品文化非常硬核,为了做好一个游戏可能会建博物馆,研究‘二战’时候的坦克,甚至设计出已经遗失的坦克,这对于一些用户来说非常有吸引力”。
与题材相比,吕惠波认为在移动游戏玩法上的创新空间不大,主要原因包括移动游戏本身在操作和表现层面相对主机和客户端游戏有天然的劣势,但是热门的游戏玩法呈现出用户偏好变迁和复古轮回的特征,如ARPG。“在早期游戏市场,ARPG占比是比较高的,只不过后来受到MMO的冲击。但是现阶段用户对于MMO的数值体系有抗性。”吕惠波介绍,“ARPG在叙事性层面有天然优势,这个领域的用户本身也是一些年轻的用户,对于享受自己的游戏乐趣和世界有比较高的追求。”
王旭认为,一些能够给玩家带来新鲜感的单品足以拉动一种游戏品类的增长。“回合制这个类型很多年都没有增长,但是今年有两款产品投入市场。这些新品在已经由老产品占据主要位置的情况下,还能够打开产品的增长空间,虽然给老产品带来了一些收入和活跃用户的影响,但是最终拉动这个类型的增长。”王旭说道,“我们可以看到,增长的瓶颈不仅在于某一个游戏类型,也在于厂商对于用户的认知和产品的创新。”
(文章来源:中国经营网)
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